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 Eladrin

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MessageSujet: Eladrin    Dim 9 Sep - 14:29

Comabattants élégants et magiciens à leur aise au sein du crépuscule éthéré de Féerie

TRAITS RACIAUX
Taille moyenne : 1,65 m à 1,85 m
Poids moyen : 65 à 90 kg

Bonus aux caractéristiques :
Dextérité +2, Intelligence +2
Catégorie de taille : moyenne
Vitesse de déplacement : 6 cases
Vision : nocturne

Langues : commun, elfique
Bonus aux compétences : +2 en Arcanes, +2 en Histoire
Eclipse féerique : vous pouvez utiliser éclipse féerique en tant que pouvoir de rencontre.
Education éladrine : vous bénéficiez d'une formation supplémentaire dans une compétence choisie dans la liste du Chapitre 5.
Maniement des armes éladrines : vous êtes formé au maniement de l'épée longue.
Origine féerique : vos ancêtres étaient natifs de Féerie, vous êtes donc considéré comme une créature féerique au regard des effets liés à cette origine.
Transe : plutôt que de dormir, vous entrez dans un état méditatif connu sous le nom de transe. Quatre heures de transe vous procurent les mêmes effets que six heures de repos prolongé pour toute autre race. Lorsque vous êtes en transe, vous êtes parfaitement conscient de ce qui vous entoure. Vous pouvez ainsi détecter les ennemis en approche et tout autre évènement.
Volonté éladrine : vous bénéficiez d'un bonus racial de +1 en Volonté, et d'un bonus racial de +5 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme.


Créatures magiques entretenant des liens forts avec la nature, les éladrins vivent dans des villes au coeur des terres crépusculaires de Féerie. Leurs cités sont suffisamment proches du monde pour que, parfois, elles s'y matérialisent. Ces apparitions sont toujours brèves, souvent dans des vallées montagneuses ou au coeur de clairières profondément enfouies dans les forêts. Puis elles disparaissent pour rejoindre la Féerie.


Jouez un éladrin si vous voulez...

¤ être mystérieux et détaché du monde.

¤ être élégant et intelligent.

¤ vous téléporter sur le champ de bataille, dissimulé par la magie de Féerie.

¤ être membre d'une race qui préfère les classes de maître de guerre, magicien et voleur.


Description

Les éladrins sont de taille humaine, avec un corps fin et athlétique. Ils possèdent des teints de peau similaires aux humains, même s'ils sont plus souvent pâles. Leurs cheveux fins et raides sont généralement blancs, argentés ou or pâle. Ils les laissent pousser sans les attacher. Leurs oreilles sont longues et effilées. Leurs yeux, dénués de pupille, sont des orbes perlés, opalescents, d'un bleu, violet ou vert vibrants. Les éladrins n'ont pas de poils sur le visage et en ont très peu sur le reste du corps.
Les enfants éladrins grandissent aussi vite que les humains. Cependant, le vieillissement ralentit sensiblement lorsqu'ils atteignent la maturité. Ils profitent de la jeunesse et d'une bonne santé et ne commencent à sentir les effets de l'âge qu'au milieu de leur troisième siècle. La plupart vivent plus de 300 ans, et même à la fin de leur existence, ils ne souffrent que peu des infirmités dues à leur âge avancé.


Jouer un éladrin

La société éladrine est à la frontière de la Féerie et du monde physique. Les éladrins construisent leurs élégantes cités et tours là où la beauté de la nature est saisissante ; tout particulièrement là où le voile entre les mondes et le plus fin : vallées montagneuses isolées, îles verdoyantes le long de côtes sauvages battues par la tempête, ou encore clairières perdues au coeur d'anciennes forêts. Certaines terres éladrines n'existent quasiment qu'en Féerie et ne touchent que rarement le monde, alors que d'autres y apparaissent au soleil couchant, chaque jour, pour retourner en Féerie à l'aube.
Vivant très vieux et ayant des attaches fortes avec la Féerie, les éladrins ont une vision assez détachée du monde. Ils ont du mal à croire que certains évènements peuvent avoir la moindre conséquence pour eux : eux observent des évolutions qui s'étalent sur plusieurs siècles.
Cette indifférence vis-à-vis du monde environnant fait que les éladrins sont souvent perçus comme distants et intimidants par les autres races. Leur nature féerique les rend également autant attirants qu'effrayants. Pourtant, les éladrins prennent à coeur leurs amitiés et leurs alliances. Si leurs amis sont en danger, ils réagiront immédiatement, sans aucune mesure. Le courage, l'intelligence, la loyauté et les pouvoirs magiques font des éladrins des alliés puissants et respectés.
Les éladrins vivent selon des principes esthétiques propres à la Féerie, personnifiés par Corellon, le dieu de la beauté, protecteur des fées. Ils cherchent à incarner la grâce et l'habilité. Ils consacrent leur vie à l'apprentissage, que ce soit la danse, le chant, l'usage de l'épée ou de la magie. Leurs villes sont des lieux d'une splendeur telle qu'elles embellissent et transforment leur environnement naturel en des formes élégantes.
Les éladrins sont de proches cousins des elfes. On les appelle d'ailleurs parfois hauts elfes ou elfes gris. Contrairement aux elfes, ils ont une préférence pour la Féerie et la magie, mais les deux races gardent l'une pour l'autre une très haute considération. Ils partagent la même haine pour la troisième branche de leur race, les drows.
Les éladrins les plus puissants de Féerie, appelés nobles éladrins, sont tellement baignés dans la magie naturelle de leurs terres qu'ils se transforment, héritant ainsi des caractéristiques des saisons ou d'autres phénomènes naturels.

Traits de caractère des éladrins : détachés, distants, élégants, esthétiques, libres, magiques, patients, perspicaces

Noms masculins : Aramil, Arannis, Berrian, Dayereth, Erevan, Galinndan, Hadarai, Immeral, Mindartis, Paelias, Quarion, Riardon, Soveliss

Noms féminins : Althaea, Anastrianna, Andraste, Bethrynna, Caelynna, Jelenneth, Leshanna, Meriele, Naivara, Quelenna, Sariel, Shanairra, Theirastra, Valenae


Aventuriers éladrins

Voici trois exemples d'aventuriers éladrins.
Meriele est une magicienne. Sa magie est portée sur la puissance de l'orage et de la foudre, et pourtant elle semble être la zone de calme au coeur de la tempête. Pour ses amis, c'est comme si elle était au-dessus du tumulte du monde : parmi eux, mais clairement ailleurs. Le soir, alors que ses compagnons préparent le camp et s'allongent, elle glisse en transe et dans son esprit, se promène dans la forêt sans âge de Féerie. L'impatience et l'impulsivité de ses compagnons l'amusent, mais ils sont presque aussi précieux à ses yeux que ss grimoires.
Quarion est un voleur. Il est autant à l'aise dans les ombres du monde que dans le crépusscule de Féerie. Il se déplace avec l'agilité d'un félin, et peut être étrangement silencieux quand il le désire. En combat, il a l'impression que son esprit glisse hors du temps, comme s'il voyait ses adversaires et lui-même bouger au ralenti. Les attaques de ses ennemis sont simples à déchiffrer, leurs défenses sont tout aussi facile à anticiper et à contourner. Pour lui, le combat est une danse minutieusement chorégraphiée dont il apprécie l'élégance.
Annastrianna est une maîtresse de guerre qui servait autrefois comme capitaine de la garde du château d'un noble éladrin, un ghaele de l'hiver. Bannie suite à une colère du capricieux ghaele, Anastrianna a complètement tourné le dos à la Féerie. Elle est obsédée par des visions magnifiques, où elle dirige une armée féerique, avec des bannières flottant dans un ciel saphir, et du sang tâchant la neige immaculée. Elle est certaine que son destin la conduira un jour face à son ancien maître.
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