Le retour de D&D
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 La séquence de combat

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Maître du Donjon 2
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MessageSujet: La séquence de combat   La séquence de combat Icon_minitimeSam 20 Oct - 9:08

Une rencontre avec combat type peut prendre la forme d'un affrontement entre deux camps, d'un véritable déluge d'acier, de bottes, de feintes, de parades, de pas, et bien sûr de magie. Dans le jeu Dungeons & Dragons les combats sont organisés sous forme de rounds décomposés en tours de jeu.

Rounds et tours de jeu

¤ Round : au cours d'un round, qui représente 6 secondes environ dans le monde du jeu, tous les combattants ont droit à un tour de jeu.

¤ Tour de jeu : dès qu'arrive votre tour de jeu, vous avez droit à différentes actions : une action simple, une action de mouvement, une action mineure et autant d'actions libres que vous le souhaitez, dans l'ordre de votre choix. Pour plus de détails sur ces différents types d'actions, reportez-vous à la partie Types d'actions.

Les actions d'une rencontre avec combat se déroulent quasi simultanément dans le monde du jeu, mais pour faciliter la gestion des affrontements, chacun agit à son tour, comme dans un jeu de plateau. Si votre tour de jeu vient avant celui d'un ennemi, cela signifie que vous agissez avant lui. L'ordre des tours de jeu est déterminé au début de la rencontre avec combat, lorsque chacun des protagonistes détermine l'initiative.

Voici comment se déroule une rencontre avec combat :

1. Déterminer la surprise : le MD détermine si des combattants sont surpris. Si ceux d'un camp repèrent ceux de l'autre sans se faire remarquer, les premiers bénéficient d'un round de surprise.

2. Établir les positions : le MD décide où sont placés les combattants sur le quadrillage. Par exemple, si les PJ viennent d'ouvrir une porte donnant sur une salle, le MJ peut dessiner ou représenter la porte et la pièce sur le quadrillage, puis demander aux joueurs de placer leurs personnages près de l'ouverture. Le MD pose ensuite les figurines représentant les monstres dans la pièce.

3. Tests d'initiative : tous les protagonistes impliqués dans la rencontre avec combat lancent l'initiative, qui détermine l'ordre des tours de jeu des combattants. On n'effectue le test d'initiative qu'au début de la rencontre avec combat.

4. Actions du round de surprise : si des combattants bénéficient d'un round de surprise, ils agissent dans l'ordre d'initiative, chacun n'entreprenant qu'une seule action. En revanche, les combattants surpris n'ont droit à aucune action au cours de ce round. Le round de surprise prend alors fin, et le premier round de combat commence normalement.

5. Début des tours de jeu : dans l'ordre d'initiative, chaque combattant joue à son tour de jeu, qui inclut diverses actions. A noter que certains d'entre eux peuvent aussi entreprendre des actions au tour de jeu d'autrui.

6. Début du round suivant : lorsque chacun des combattants a joué son tour de jeu, le round prend fin. Lancez le nouveau round avec le combattant ayant l'initiative la plus élevée.

7. Fin de la rencontre : répétez les étapes 5 et 6 jusqu'à ce que les combattants de l'un des deux camps aient été capturés, mis en fuite, neutralisés ou tués. La rencontre prend fin lorsque le groupe qui l'a emporté prend un repos court ou prolongé.

Initiative

Avant le premier round de combat, commencez par déterminer l'initiative. Il vous suffit d'effectuer un test de Dextérité en vous conformant aux règles habituelles traitant des tests de caractéristiques. Le MD se charge de l'initiative de vos ennemis.
Au fil d'un affrontement, les combattants agissent dans l'ordre, de celui qui a l'initiative la plus élevée à celui qui a la plus basse. C'est ce qu'on appelle l'ordre d'initiative. Cet ordre reste le même d'un round à l'autre, même s'il n'est pas impossible qu'un combattant change sa place après avoir retardé (cf. Retarder son action, de la partie Actions de combat de ce Chapitre) ou préparé une action(cf. Préparer son action, de la partie Actions de combat de ce Chapitre).

Test d'initiative
Pour déterminer l'ordre d'initiative d'une rencontre avec combat, veuillez effectuer un test de Dextérité.

Lancez 1d20 et ajoutez-y :

¤ La moitié de votre niveau.

¤ Votre modificateur de Dextérité.

¤ Les bonus et malus applicables.

Le résultat constitue votre initiative pour la durée de la rencontre.

Lorsque plusieurs combattants ont la même initiative, celui qui a le bonus d'initiative le plus élevé (la somme de la moitié de son niveau + son modificateur de Dextérité + les bonus applicables) agit le premier. En cas de nouvelle égalité, lancez un dé ou jouez à pile ou face.

Le round de surprise

Certains affrontements débutent avec un round de surprise, lorsque des combattants ne sont pas conscients de la présence ou des intentions hostiles d'ennemis. Par exemple, si vous ratez le test de Perception permettant de repérer des ennemis dissimulés, vous êtes surpris. De même, si des alliés présumés vous attaquent soudain et que vous ratez le test d'Intuition permettant de comprendre leurs intentions, vous êtes surpris.
Lorsque des combattants bénéficient de l'effet de surprise, ils agissent dans l'ordre d'initiative durant le round de surprise. En revanche, les combattants surpris n'agissent pas pendant ce round.

Le round de surprise
Deux règles spéciales s'appliquent au round de surprise :

¤ Action limitée : si vous avez le droit d'agir au cours du round de surprise, vous pouvez entreprendre une action simple, une action de mouvement ou une action mineure (cf. Types d'actions de ce Chapitre). Vous pouvez aussi entreprendre des actions libres, mais il vous est impossible de dépenser des points d'action. Après que tous les combattants non surpris ont agi, le round de surprise prend fin, et le cours normal des évènements débute.

¤ Surpris : si vous êtes surpris, vous ne pouvez entreprendre aucune action (pas même d'action libre, immédiate ou d'opportunité) et vous conférez un avantage de combat (cf. Avantage de combat, de la partie Modificateurs à l'attaque de ce Chapitre) à tous les attaquants. Dès que le round de surprise prend fin, vous n'êtes plus surpris.

Visualisation de l'action

Quand une rencontre avec combat débute, c'est qu'il est temps de se tourner vers le fameux quadrillage. Les règles de combat proposées dans cet ouvrage partent du principe que vous avez mis la main sur les Plans de de Donjon D&D ou un tableau quadrillé accompagné de feutres effaçables, mais également de figurines du Jeu de figurines D&D représentant les aventuriers et leurs adversaires.

Bien entendu, une rencontre avec combat peut se dérouler sans ce matériel, mais il y a pourtant de bonnes raisons de ne pas s'en passer.

¤ Le positionnement est crucial : avec le quadrillage, vous saurez facilement si votre personnage est capable de voir un monstre, si ce dernier dispose d'un abri ou encore s'il est pris en tenaille.

¤ Un combat est généralement complexe : avec cinq PJ et un groupe de monstres, l'utilisation de figurines permet à chacun de voir quels adversaires ont été abattus, qui attaque qui et la position de chacun.

¤ Le terrain : une bonne rencontre avec combat inclut des éléments de terrain qui donnent toute leur importance au relief. Si vous voulez plonger dans le cercle magique ou éviter la pierre maudite, mieux vaut savoir où ils se trouvent.

¤ L'imagination a parfois besoin d'un coup de pouce : votre MD sera peut-être amené à vous décrire une pièce remplie de lave en fusion, d'un étroit pont de pierre, de corniches et de fosses remplies d'acide. C'est bien beau, mais on a parfois un peu de mal à s'imaginer comment s'emboîtent tous ces éléments. Le quadrillage vous permet de montrer où se trouve chaque élément de la scène par rapport aux autres.

Une case de 2,5 cm de quadrillage représente une case de 1,50 m de côté dans le monde du jeu. Ainsi, une pièce de 12 m x 15 m sera de 8 cases sur 10, ce qui constitue une surface énorme, parfaitement adaptée pour une rencontre avec combat effréné.

Personnages et monstres sont représentés sur le quadrillage à l'aide de figurines. Si vous n'en avez pas sous la main, vous pouvez également vous servir de pièces de monnaie, de jetons ou de marqueurs. Bien évidemment, vous pouvez faire appel à un monstre même si vous n'avez pas la figurine correspondante. Si votre personnage est un guerrier nain armé d'une masse d'arme et que toutes vos figurines de nain brandissent une hache ou une épée (ou que vous n'avez de toute façon pas de figurine représentant un nain), choisissez celle qui vous convient le mieux. Assurez-vous simplement que chacun des joueurs présents à la table puisse faire le lien entre les figurines et les protagonistes de la rencontre.

Les figurines qui représentent les personnages et les monstres de taille humaine font 32 mm environ, leur socle occupant une case de 2,5 cm de côté. Cependant, de nombreuses créatures du jeu D&D ne sont pas de taille humaine. Les créatures d'une taille supérieure prennent donc plus de place sur le quadrillage. Pour plus de détails, reportez-vous à Taille et espace des créatures, de la partie Déplacement et positionnement de ce Chapitre.
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