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 Types d'action

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MessageSujet: Types d'action   Mar 20 Nov - 11:05

Un round de combat est constitué d'une suite d'actions. Tirer une flèche, lancer un sort, traverser une pièce en courant, ouvrir une porte ; chacune de ces activités (et bien d'autres) est considérée comme une action. Les différents types d'action permettent donc d'accomplir différentes choses. Par exemple, la plupart des pouvoirs d'attaque prennent la forme d'actions simples, alors que se rendre d'un endroit à un autre du champ de bataille se traduit généralement par une action de mouvement (quelques pouvoirs ne nécessitent cependant pas d'action). Pour plus de détails sur les règles régissant de nombreuses actions spécifiques, reportez-vous à la partie Actions de combat de ce Chapitre.

Principaux types d'actions

Un round de combat ordinaire implique quatre types d'actions : actions simples, actions de mouvement, actions mineures et actions libres.

Principaux types d'actions

¤ Action simple : elles sont l'âme du combat. Normalement, vous ne pouvez entreprendre qu'une seule action simple à votre tour de jeu. Exemples : la plupart des pouvoirs d'attaque, charger un ennemi, recourir au second souffle.

¤ Action de mouvement : les actions de mouvement permettent de se déplacer d'un endroit à un autre. Normalement, vous ne pouvez les entreprendre qu'à votre de jeu. Exemples : marcher, se décaler.

¤ Action mineure : elles sont généralement des actions qui ouvrent la porte à des actions beaucoup plus intéressantes. Normalement, vous ne pouvez les entreprendre qu'à votre tour de jeu. Exemples : sortir une pierre précieuse d'une bourse ou une dague de son fourreau, ouvrir une porte ou un coffre, ramasser un objet situé dans votre espace ou dans une case adjacente inoccupée.

¤ Action libre : elles ne demandent quasiment aucun effort et ne prennent qu'une fraction de seconde. Vous pouvez en entreprendre autant que vous le souhaitez durant votre tour de jeu ou celui d'un autre combattant. Le MD peut cependant en limiter le nombre au cours d'un même tour de jeu. Exemples : prononcer quelques phrases, laisser tomber un objet ou lâcher un ennemi étreint.

Types d'actions déclenchées

Deux types d'actions, les actions d'opportunité et les actions immédiates, ont besoin de déclencheurs. Un déclencheur est une action, un évènement ou un effet vous permettant d'entreprendre une action déclenchée. A noter que certains pouvoirs nécessitent un déclencheur, mais passent par une action libre (ou aucune action).

Action d'opportunité

¤ Déclencheur : les actions d'opportunité vous permettent d'entreprendre une action face à un ennemi qui baisse sa garde. Le premier type d'action d'opportunité est l'attaque d'opportunité (cf. Attaque d'opportunité, de la partie Actions de combat de ce Chapitre), déclenchée par un ennemi quittant une case adjacente à la vôtre ou encore, par un ennemi adjacent effectuant une attaque à distance ou une attaque de zone.

¤ Une fois par tour de jeu : vous ne pouvez entreprendre qu'une seule action d'opportunité au tour de jeu de chacun des combattants ennemis. En outre, il vous est impossible d'entreprendre une action d'opportunité à votre propre tour de jeu.

¤ Interruption : une action d'opportunité interrompt l'action qui a été déclenchée.

Il existe deux types d'actions immédiates : les interruptions et les réactions. Certaines règles régissent toutes les actions immédiates, qu'il s'agisse d'interruptions immédiates ou de réactions immédiates.

Action immédiate

¤ Déclencheur : chaque action immédiate (généralement un pouvoir) s'accompagne d'un déclencheur précis. Le type d'action immédiate que n'importe quel combattant peut entreprendre est l'action préparée (cf. Préparer son action, de la partie Actions de combat de ce Chapitre).

¤ Une fois par round : vous ne pouvez entreprendre qu'une seule action immédiate par round, qu'il s'agisse d'une interruption immédiate ou d'une réaction immédiate. Si vous n'avez pas entrepris d'action immédiate depuis la fin de votre dernier tour de jeu, vous pouvez le faire à condition qu'un déclencheur vous le permette. Il vous est impossible d'entreprendre une action immédiate à votre propre tour de jeu.

¤ Interruption : une interruption immédiate vous permet d'intervenir lorsque se déroule un évènement déclencheur, et d'agir avant ce dernier. Si une interruption annule l'action qui l'a déclenchée, cette action est perdue. Par exemple, un ennemi vous porte une attaque de corps à corps, mais vous utilisez un pouvoir qui vous permet de vous décaler au prix d'une interruption immédiate. Si votre ennemi ne peut plus vous atteindre, son action d'attaque est perdue.

¤ Réaction : une réaction immédiate vous permet d'agir en réponse à un déclencheur. L'action, l'évènement ou la condition de déclenchement est résolu dans sa totalité avant que vous n'entrepreniez votre réaction, si ce n'est que vous pouvez interrompre le déplacement d'une créature. Si une créature déclenche votre réaction immédiate en se déplaçant (en arrivant à portée, par exemple), vous entreprenez votre réaction avant qu'elle finisse de se déplacer, mais après qu'elle s'est déplacée d'au moins 1 case.
Une réaction immédiate peut interrompre d'autres actions entreprises par un combattant après son action de déclenchement. Par exemple, si un pouvoir vous permet d'attaquer au prix d'une réaction immédiate lorsqu'un ennemi vous touche, votre action se déroule avant que le monstre qui vous a touché entreprenne une autre action. Si un monstre dispose d'un pouvoir lui permettant d'effectuer deux jets d'attaque contre vous au prix d'une action simple, vous pouvez user d'une réaction immédiate avant le second jet d'attaque.
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